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퍼즐게임 개발일지 - 13

2024. 2. 29. 06:29Game Develop

퍼즐게임 개발일지 13편

URP를 사용해보자

 

나는 기본 2D 프로젝트로 진행해서

Package Manager에서 Universal RP(URP)를

다운 받아주었고 만약에 URP 2D 프로젝트면

굳이 다운 받지 않아도 된다!

 

근데 여기서 URP란??

 

URP(Universal Rende Pipeline)

유니티에서 제공하는 렌더링 파이프라인(화면에 씬을 나타냄)으로

크로스플랫폼 호환성, 성능 최적화에 초점을 뒀다

 

이거랑 같이 오는 녀석으로 HDRP가 있는데

HDRP(High Definition Rende Pipeline)

최고 수준의 그래픽 품질과 시각적 디테일을 목표로 하는

파이프라인이다(언리얼 게섯거라ㅋㅋ)

좀 더 고사양의 PC, 콘솔 등에서 사용 가능하다

 

이거는 알아두면 좋다

면접 질문으로 간간히 나와서

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@15.0/manual/index.html

 

Universal Render Pipeline overview | Universal RP | 15.0.7

Universal Render Pipeline overview The Universal Render Pipeline (URP) is a prebuilt Scriptable Render Pipeline, made by Unity. URP provides artist-friendly workflows that let you quickly and easily create optimized graphics across a range of platforms, fr

docs.unity3d.com

 

Create/Rendering/URP Asset으로 가서

URP asset을 만들어준다

 

 

그러면 오른쪽에 이렇게 뜨는데

밑줄 친 부분이 비어있으면

방금 만든 Rendering Data를 넣어준다

 

 

 

그리고 Project Settings/Graphics에 들어가서

Sciptable Render Pipeline Setting에

방금 만든 Asset을 넣어준다

 

 

그리고 오늘의 하이라이트

카메라에 들어가서 Volume을 넣어준다

 

Volume

볼륨은 게임 및 애플리케이션의 환경에

대한 글로벌 시각적 효과를 조정하고

관리할 수 있는 강력한 도구다

https://docs.unity3d.com/kr/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@14.0/manual/Volumes.html

 

Volume 프로필 생성 전 Post-Processing에 체크 필수!!

 

 

볼륨이랑 URP랑 먼 상관이냐!

없어도 상관 없는거 아니냐!

그렇지 않다 없으면 위에 처럼

검색해도 안나온다

 

URP가 볼륨 프레임워크를 사용하기 때문!!

URP 세팅 전과 후의 Cinemachine Extension

 

 

암튼 다시 볼륨으로 돌아와서

볼륨 설정(Volume Profile)을 만들어준다

 

만든 프로필을 연결하면 Add Override가 뜨는데

그걸 클릭하면 이렇게 다양한 설정이 나오게 된다

 

 

볼륨 전과 후인데

내가 밝기 색감 알못이라 그냥

채도만 좀 높이기만 했다.....

 

오브젝트들이 다 캔버스 안에 있어서

light를 넣어도 캐릭터만

영향을 받는다...😂

 

볼륨 내용은 여기까지 하고

 

저번에 똥꼬쇼 해서

현재 그룹 안에 속해있는

애들의 퍼즐 조각만 나오게

코드를 바꿨었는데

그룹 0번에 속한 애들은

저 체크한 녀석들이다

그래서 현재 그룹, 그 외의

구분이 좀 필요해보였다

 

 

board Prefab의 color를 검은색으로 바꿔주고

 

 

퍼즐을 가져올 때 그룹에 해당되는 보드의

색깔을 흰색으로 바꿔주었다

 

 

근데 Eww...... 다른 scene에서는 초기화가

잘 안되는 문제가 있어서 awake에 넣어주었다.....

 

 

그리고 Cinemachine에 Cinemachine Manager라는걸

하나 추가해주었다

이건 무슨 기능을 하냐면

카메라 줌 인/아웃 그리고 이동을 한다

 

그렇다

여태 카메라 이동 기능이 없었다.

 

 

일단 targetTransform이라는걸 하나 만들고

cinemachine의 follow 객체(주인공)을 start에 넣어주었다

왜냐면 follow 객체가 null이 아니면

카메라는 그 follow 객체만 따라가기 때문에

카메라 연출때는 다시 follow에 targetTransform을

넣어주고 그 외는 null로 하려고 한다

 

 

넣었다 뺐다 넣었다 뺐다가

저 표시한 부분이다

bool로 관리해서 연출일 때 true

아닐때 false 처리해주었다

밑에는 그냥 카메라 이동 부분

 

근데 카메라가 움직이기는 하는데

자꾸 퍼즐에 이끌린다고 해야하나?

암튼 움직임이 이상해서

왜지 싶었는데

 

 

아ㅋ

 

드래그를 퍼즐도 쓰고 카메라도 쓰니

움직임이 이상했던 것이다

그래서 지금 퍼즐을 들고 있으면 못 움직이고

들고 있는게 없다면 움직일 수 있게 해주었다

 

 

그래서 퍼즐에 액션을 하나 추가했고

드래그 시작하면 true, 내려놓으면 false가 되게 해주었다

 

Puzzle의 OnDragStateChanged(액션)의 변화에

따라 bool 값을 변환 시켜주었고

드래그 중인 퍼즐이 없을 때? 움직여.

 

 

 

암튼 오늘은 여기까지

사이즈 관련 수정도 해야하는데

내가 오늘 coffee를 안먹어서 졸리다

 

오늘 약속 있어서 괜히 무리하지 않겠다

 

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