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퍼즐게임 개발일지 - 2
GamJia 2024. 1. 30. 00:46
퍼즐게임 개발일지 2편퍼즐 기능 생성 및
간단한 UI 만들기
전에 만든 퍼즐들을 Prefab화 시켰다
얘내는 자신들의 위치를 갖고 있다
오늘도 나온 Storage 코드
이번에는 게임 오브젝트
리스트를 연결해주었다
저 게임 오브젝트들은 곧 Prefab화된
퍼즐들을 의미한다
와따마 퍼즐 많다잉!
암튼 리스트들에 퍼즐들을 넣어준다
https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/script-ScrollRect.html
스크롤 사각 영역 - Unity 매뉴얼
공간을 많이 차지하는 콘텐츠를 작은 영역에 표시해야 할 때 스크롤 사각 영역을 활용할 수 있습니다. 스크롤 사각 영역(Scroll Rect)은 콘텐츠를 스크롤하는 기능을 제공합니다.
docs.unity3d.com
오늘은 Scroll View를 넣어줄 것이다
Scroll View는 위의 이미지처럼
스크롤바로 영역 내부를 확인할 수 있는 객체다
Scroll View를 사용한다면 위는 권장
밑에는 필수로 추가해야한다
위에는 객체 사이의 간격을 조정해주고
밑에는.. 없으면 옆이나 밑으로 못 넘긴다
나는 가로로 이동할거라
Horizontal 관련 설정을 해주었다
그리고 퍼즐들을 관리할 매니저를 하나 생성했다
퍼즐 매니저는 선택한 퍼즐 ID에 따라
(아까 만든) GameObject List를 가져온다
그리고 밑에 Shuffle이 있는데
가져올 때 마다 리스트를 섞어준다
(이유는 후술)
그리고 Puzzle이라는 이미지 객체를
하나 생성해준다
Puzzle이라고 써있는 것은 배경
Component가 퍼즐이다
(ㅋㅋ)
그리고 매니저가 이 객체를 생성하면서
저 Component의 GetComponent<Image>()에
섞은 리스트들 객체의 이미지를 넣는다
미리 섞어두고 한번에 와장창 넣기!
그리고 Puzzle 객체도 만들어준다
Puzzle 객체는 Component에 넣어준다
왜냐면 배경을 움직이는게 아니고
안에 있는 퍼즐 이미지를 움직일거니까
드래그 앤 드롭을 해야하기 때문에
IDragHandler, IBeginDragHandler
IEndDragHandler를 선언해준다
Manager가 Puzzle을 생성할 때
게임 오브젝트(puzzle)을 할당해주었는데
퍼즐 UI가 아 난 어떤 퍼즐을
담당하고 있구나!를 알게 하려고
저렇게 넣어놨다
만약에 UI랑 실제 퍼즐의 거리가
0.07 이하일 때는 퍼즐을 맞춘걸로 간주하고
UI는 Set Active False
실제 퍼즐은 Instantiate하게 했다
그럼 영상으로 보도록 하자