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퍼즐게임 개발일지 - 2

GamJia 2024. 1. 30. 00:46

퍼즐게임 개발일지 2편

퍼즐 기능 생성 및

간단한 UI 만들기

 

 

전에 만든 퍼즐들을 Prefab화 시켰다

얘내는 자신들의 위치를 갖고 있다

 

 

오늘도 나온 Storage 코드

이번에는 게임 오브젝트

리스트를 연결해주었다

저 게임 오브젝트들은 곧 Prefab화된

퍼즐들을 의미한다

 

 

와따마 퍼즐 많다잉!

암튼 리스트들에 퍼즐들을 넣어준다

 

 

 

https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/script-ScrollRect.html

 

스크롤 사각 영역 - Unity 매뉴얼

공간을 많이 차지하는 콘텐츠를 작은 영역에 표시해야 할 때 스크롤 사각 영역을 활용할 수 있습니다. 스크롤 사각 영역(Scroll Rect)은 콘텐츠를 스크롤하는 기능을 제공합니다.

docs.unity3d.com

오늘은 Scroll View를 넣어줄 것이다

Scroll View는 위의 이미지처럼

스크롤바로 영역 내부를 확인할 수 있는 객체다

 

 

Scroll View를 사용한다면 위는 권장

밑에는 필수로 추가해야한다

위에는 객체 사이의 간격을 조정해주고

밑에는.. 없으면 옆이나 밑으로 못 넘긴다

 

나는 가로로 이동할거라

Horizontal 관련 설정을 해주었다

 

 

그리고 퍼즐들을 관리할 매니저를 하나 생성했다

 

 

퍼즐 매니저는 선택한 퍼즐 ID에 따라

(아까 만든) GameObject List를 가져온다

그리고 밑에 Shuffle이 있는데

가져올 때 마다 리스트를 섞어준다

(이유는 후술)

 

그리고 Puzzle이라는 이미지 객체를

하나 생성해준다

Puzzle이라고 써있는 것은 배경

Component가 퍼즐이다

(ㅋㅋ)

 

그리고 매니저가 이 객체를 생성하면서

저 Component의 GetComponent<Image>()에

섞은 리스트들 객체의 이미지를 넣는다

미리 섞어두고 한번에 와장창 넣기!

 

그리고 Puzzle 객체도 만들어준다

 

 

Puzzle 객체는 Component에 넣어준다

왜냐면 배경을 움직이는게 아니고

안에 있는 퍼즐 이미지를 움직일거니까

 

 

드래그 앤 드롭을 해야하기 때문에

IDragHandler, IBeginDragHandler

IEndDragHandler를 선언해준다

 

 

Manager가 Puzzle을 생성할 때

게임 오브젝트(puzzle)을 할당해주었는데

퍼즐 UI가 아 난 어떤 퍼즐을

담당하고 있구나!를 알게 하려고

저렇게 넣어놨다

 

 

 

만약에 UI랑 실제 퍼즐의 거리가

0.07 이하일 때는 퍼즐을 맞춘걸로 간주하고

UI는 Set Active False

실제 퍼즐은 Instantiate하게 했다

 

그럼 영상으로 보도록 하자

 

 

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