퍼즐게임 개발일지 15편 개강 축축(딱히 쓸 제목이 없음) 새로 만든 표정을 Script에 넣어줬다 근데 왜 저 2개가 다냐면 대사에 맞춰서 만드는 중이라 기본 아니면 당황 말고 새롭게 필요한 표정이 없다 저번에 원활한 카메라 이동을 위해서 배경에 있는 오브젝트들의 Raycast Target을 모두 false로 했는데 자기 전에 근데 그거 왜 하나하나 체크했지..? 이런 생각이 들어서 간단한 스크립트를 만들었다 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class BackgroundRaycastDisabler : MonoBehaviour { void Sta..
퍼즐게임 개발일지 14편 드래그 앤 드롭을 수정해보자 어제 카메라 줌 인/아웃과 이동을 구현했다 그러나 카메라를 줌 인 했을 때 퍼즐이 배경 사이즈와 일치하지 않는걸 알게 됐다 오늘은 이 부분을 수정할 것이다 레츠꼬 일단 고치기 전에 알아야 할 것들이 있다 카메라를 줌 인 할 경우에 canvas는 반대로 작아지는데 사실 실제로 줄어드는건 아니고 카메라와 UI의 요소 사이 상대적인 거리가 변해서 그렇게 보이는 것 뿐이다 public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData) { float currentCameraSize = Camera.main.orthographicSize; float sizeAdjustmentFactor = 5.4f / currentCameraSiz..
퍼즐게임 개발일지 13편 URP를 사용해보자 나는 기본 2D 프로젝트로 진행해서 Package Manager에서 Universal RP(URP)를 다운 받아주었고 만약에 URP 2D 프로젝트면 굳이 다운 받지 않아도 된다! 근데 여기서 URP란?? URP(Universal Rende Pipeline) 유니티에서 제공하는 렌더링 파이프라인(화면에 씬을 나타냄)으로 크로스플랫폼 호환성, 성능 최적화에 초점을 뒀다 이거랑 같이 오는 녀석으로 HDRP가 있는데 HDRP(High Definition Rende Pipeline) 최고 수준의 그래픽 품질과 시각적 디테일을 목표로 하는 파이프라인이다(언리얼 게섯거라ㅋㅋ) 좀 더 고사양의 PC, 콘솔 등에서 사용 가능하다 이거는 알아두면 좋다 면접 질문으로 간간히 나와..
동전게임 개발일지 마지막편 역대급으로 오래 걸린 출시 동전게임의 출시에 대해 얘기하기 전에 출시 과정에 대해 조금 설명해주려고 한다 출시 과정은 2023년 11월을 기준으로 이전/이후로 나눌 수 있다 2023년 11월 이전 계정 스토어에 어플 올리고 구글이 5~7일 정도 심사 -> 출시 2023년 11월 이후 계정 스토어에 어플 올리고 구글이 5~7일 정도 심사 -> 비공개 테스트를 진행 비공개 테스트는 20명의 유저가 연속 14일을 플레이->출시 구글이 이 개엿같은 정책을 추가해서 저번 게임 출시할 때 고생을 했다 시간도 오래 걸렸고 돈도 들었다 근데 이번에는 이상하게 저 비공개 테스트 전 심사가 너무 오래 걸려서 내가 메일을 2번이나 보냈었다 그래도 변화가 없길래 그냥 출시 포기하고 포폴 영상만 낼까..
퍼즐게임 디자인일지 11편 터벅터벅 나의 일상 아 이거 퍼즐 나눌 생각에 벌써 아찔해진다 하ㅠ
퍼즐게임 디자인일지 10편 허리아파 거의 다 했는데 허리 아파서 자고 인나서 해야겠다 아구